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パチスロ

【第二の水瀬美香】Lガルパン、導入店からも0点だと辛辣な評価を貰ってしまう

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Lガルパンを0点はさすがに言い過ぎだと感じる理由

①ベルシナリオは毎回0からスタートするわけではなく、MAXにたまった直後から当該ジャッジ終了までの前兆中もベルをカウントしており、ヤメ時となり得るジャッジ失敗時(つまりは再スタート時)に0スタートにならない頻度が高くなるように設計されている

また正規ルートであるレア役での前兆中にたまりきった場合は、当該前兆を走り切るまで待つような仕組みも採用されている

つまり、たった1回でも進んでいる頻度の方が実際は多い

またベル7回ためているうちに「100Gごとに必ずモードが上がるゲーム数」を意識するようになっており、ベルシナリオ単体でヤメ時と感じてしまうケースが少ないように設計されている

②戦車道では毎回撃破0から再スタートさせることとのトレードオフに、小役連をさせやすい設計(2択ベルなのに80%継続させる仕組み)や、撃破後のオーバーキル(からのイケイケ感)、最終ジャッジ中はレア役を引くだけで1発クリアなどの逆転要素をいれている

③追撃中(追撃開始時)は全役OKにしており、レア役ならさらに強い (ふだんならハズレの役もOKにしているので、もちろん普通役はさらに+1してくれたらいいけど許容範囲ではある設計と感じる)

※開発担当者はサービスで(割を食って)全役OKにしているが、そのせいで最初に伝えるべきゲーム性(小役を引けばOKが)分かりにくく、かつ分かった人に引き損?と感じさせてしまう設計になっているはもったいない…

④前兆中をガセであろうがメイン(出玉)管理しており、前兆中(さらには連続演出中)のレア役を完全にケアしている、この設計を採用した事でどんな弱い展開でも前兆最終ゲームまで当たりへの道が残っており、実際に当たる

また、本前兆中はCZのポイントを前倒しでためるなど無駄引きがない仕組みになっている

⑤通常時のステージの思想はタイバニとほぼ同じだと思います(タイバニ同様にCZ当せんまで落ちないモードを採用した事で下の方のモードが高確といわれても弱すぎ問題だと思います) ※特定ステージで特定のモード以上の示唆を行っている(だろう)という意味でタイバニと同じ

⑥3戦ずつの分かりやすいMAPをみせることで、ほどよい距離(3戦目)の恩恵への目標の設定、そして9戦突破という上位への距離感が分かりやすく、またアナザーウォー(特にケイの恩恵)が際立つようになっている ※もちろんモンキー要素をいれる、絆要素をいれるなど、MAPもさらにこってりさせる事も考えられますが、もう既におなかいっぱいな気はします

細かい所まで作り込まれており、設計の丁寧さはすごく感じています (=市場にとっていい機械といっているわけではないです…)

ただし、言われても分からなく、打っても分からないというような印象が強い

ほとんどの機種が1度打てばだいたいは分かるように作られているのに対して、1度打ったくらいでは分からない人の方が多いのでは?と感じる複雑なゲーム性


分からない人にはまったく伝わらなく、かつゲーム性を伝えられる人がいない

オリ平の広報は、たとえば北斗の拳でいうスロマガのレビンさんのような伝道師的な人を作ってプロモーションすべき機種であったと感じています

いちいち長すぎ

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